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ShitEngine
基于 C++20 与 SDL3 的轻量级 2D 游戏引擎
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#include <BehaviorSystem.h>
Public 成员函数 | |
| BehaviorSystem (int priority=0) | |
| ~BehaviorSystem () override | |
| void | update () override |
| 每帧更新(纯虚) | |
| void | destroy () override |
| 销毁(纯虚) | |
| void | registerBehavior (Behavior *behavior) |
| 注册 Behavior(onAttach 时自动调用) | |
| void | unregisterBehavior (Behavior *behavior) |
| 注销 Behavior(onDetach 时自动调用) | |
| Public 成员函数 继承自 System | |
| System (int priority=0) | |
| virtual | ~System () |
| virtual void | init ()=0 |
| 初始化 | |
| Scene * | getScene () const |
| void | setScene (Scene *scene) |
| int | getPriority () const |
| void | setPriority (int priority) |
额外继承的成员函数 | |
| Protected 属性 继承自 System | |
| int | m_priority |
| 优先级(小值先执行) | |
| Scene * | m_scene = nullptr |
| 所属场景 | |
Behavior 驱动系统
每帧遍历已注册的 Behavior 组件,驱动其 onStart / onUpdate。 Behavior 的 onAttach / onDetach 会自动调用 register / unregister。
| BehaviorSystem | ( | int | priority = 0 | ) |
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override |
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overridevirtual |
销毁(纯虚)
实现了 System.
| void registerBehavior | ( | Behavior * | behavior | ) |
注册 Behavior(onAttach 时自动调用)
| void unregisterBehavior | ( | Behavior * | behavior | ) |
注销 Behavior(onDetach 时自动调用)
|
overridevirtual |
每帧更新(纯虚)
实现了 System.