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ShitEngine
基于 C++20 与 SDL3 的轻量级 2D 游戏引擎
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行为基类 —— 用于编写自定义游戏逻辑 更多...
#include <Behavior.h>
Public 成员函数 | |
| Behavior ()=default | |
| ~Behavior () override=default | |
| void | onCreate () override |
| void | onAttach () override |
| virtual void | onStart () |
| 首次 update 前执行一次 | |
| virtual void | onUpdate () |
| 每帧执行 | |
| void | onDetach () override |
| void | onDestroy () override |
| bool | isStarted () const |
| onStart 是否已执行过 | |
| void | setStarted (bool isStarted) |
| Public 成员函数 继承自 Component | |
| Component () | |
| virtual | ~Component ()=default |
| Component (const Component &)=delete | |
| Component & | operator= (const Component &)=delete |
| Component (Component &&)=delete | |
| Component & | operator= (Component &&)=delete |
| GameObject * | getOwner () const |
| bool | isRegistered () const |
Protected 属性 | |
| bool | m_isStarted = false |
| Protected 属性 继承自 Component | |
| GameObject * | m_owner = nullptr |
| bool | m_isRegistered = false |
友元 | |
| class | GameObject |
行为基类 —— 用于编写自定义游戏逻辑
继承自 Component,扩展出 onStart / onUpdate 两个阶段: onCreate → onAttach → onStart → (每帧)onUpdate → onDetach → onDestroy
onStart 在首次 update 前执行一次,适用于缓存指针。 onUpdate 每帧执行,适用于输入、移动、碰撞检测等。
挂载后由 BehaviorSystem 自动驱动,无需手动调用。
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default |
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overridedefault |
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inline |
onStart 是否已执行过
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overridevirtual |
重载 Component .
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overridevirtual |
重载 Component .
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overridevirtual |
重载 Component .
|
overridevirtual |
重载 Component .
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virtual |
首次 update 前执行一次
被 AnimationComponent 重载.
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virtual |
每帧执行
被 AnimationComponent 重载.
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inline |
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friend |
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protected |