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ShitEngine
基于 C++20 与 SDL3 的轻量级 2D 游戏引擎
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渲染组件基类 更多...
#include <RendererComponent.h>
Public 成员函数 | |
| RendererComponent () | |
| ~RendererComponent () override=default | |
| void | onAttach () override |
| void | onDetach () override |
| virtual void | onRender (SDL_Renderer *renderer, const CameraComponent *camera) const =0 |
| 纯虚:子类实现绘制逻辑 | |
| void | onDestroy () override |
| int | getZIndex () const |
| 渲染层级,值越大越靠上 | |
| bool | isVisible () const |
| 是否可见 | |
| virtual SDL_FRect | getGlobalBounds ()=0 |
| 世界坐标下的轴对齐包围盒 | |
| void | setZIndex (int zIndex) |
| void | setVisible (bool isVisible) |
| Public 成员函数 继承自 Component | |
| Component () | |
| virtual | ~Component ()=default |
| virtual void | onCreate () |
| Component (const Component &)=delete | |
| Component & | operator= (const Component &)=delete |
| Component (Component &&)=delete | |
| Component & | operator= (Component &&)=delete |
| GameObject * | getOwner () const |
| bool | isRegistered () const |
Protected 属性 | |
| int | m_zIndex = 0 |
| 渲染顺序(值越大越靠上) | |
| bool | m_isVisible = true |
| 是否参与渲染 | |
| Protected 属性 继承自 Component | |
| GameObject * | m_owner = nullptr |
| bool | m_isRegistered = false |
渲染组件基类
所有可渲染的组件(SpriteRenderer 等)须继承此类并重写 onRender。 由 RenderSystem 每帧按 Z-Index 排序后统一调用。
| RendererComponent | ( | ) |
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overridedefault |
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pure virtual |
世界坐标下的轴对齐包围盒
在 SpriteRenderer 内被实现.
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inline |
渲染层级,值越大越靠上
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inline |
是否可见
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overridevirtual |
重载 Component .
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overridevirtual |
重载 Component .
|
overridevirtual |
重载 Component .
|
pure virtual |
纯虚:子类实现绘制逻辑
在 SpriteRenderer 内被实现.
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inline |
|
inline |
|
protected |
是否参与渲染
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protected |
渲染顺序(值越大越靠上)